Marktgröße für Karten- und Brettspiele, Wachstumstrends und Einblicke in die Analyse nach Typ (Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele, Rollenspiele und andere), nach Anwendung (Offline-Einzelhandel und Online-Einzelhandel), nach Region und Prognosen zur Wettbewerbslandschaft, 2025 – 2033

Allgemein Markt für Karten- und Brettspiele erzielte im Jahr 2024 einen Umsatz von 18.314,0 Millionen USD mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,131 TP3T im Zeitraum 2024 bis 2033.

Der Markt für Karten- und Brettspiele ist derzeit dynamisch und wächst. Der Umsatz des Marktes ist in den letzten Jahren stetig gestiegen, was auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Die Popularität sozialer Brettspiele war ein wichtiger Treiber, da immer mehr Menschen diese Aktivitäten zur Unterhaltung und zum sozialen Austausch nutzen. Darüber hinaus haben steigende Einkommen und mehr Freizeit zum Wachstum beigetragen, sodass die Verbraucher mehr Geld für den Kauf von Karten- und Brettspielen aufwenden können.

Der Markt profitiert auch von technologischen Fortschritten, die die Qualität und Funktionalität dieser Spiele verbessert haben. So haben beispielsweise digitale Versionen von Brett- und Kartenspielen an Bedeutung gewonnen und bieten den Spielern neue Erfahrungen und Komfort. Darüber hinaus hat die Ausweitung von E-Commerce-Plattformen es den Verbrauchern erleichtert, auf eine größere Auswahl an Spielen aus der ganzen Welt zuzugreifen.

Prognose zur globalen Marktgröße für Karten- und Brettspiele (Mio. USD) (2024-2033)

Treiber

Beschreibung

Die Popularität von Brettspielen

Brettspiele sind, wie der Name schon sagt, soziale Aktivitäten, bei denen man sich beim Spielen von Brettspielen kennenlernt. Anders als Sport- oder Videospiele legen Brettspiele mehr Wert auf die Prüfung unterschiedlicher Denkweisen, sprachlichen Ausdrucks und emotionaler Intelligenz, sodass sie sich besser für das soziale Streben junger Menschen nach Spaß und Wettbewerb eignen. Mit dem Wandel der sozialen Methoden ist der Grund, warum Brettspiele bei jungen Menschen sehr beliebt sind, sehr groß. Erstens erfordern die meisten Brettspiele aufgrund des Spaßes am Spiel selbst eine bestimmte Strategie und Logik, die das Interesse aller weckt und die meisten Menschen bereit macht, an diesem sozialen Modus teilzunehmen, was die Verlegenheit, die durch das Brechen des sozialen Eises entsteht, bis zu einem gewissen Grad lindert. Zweitens ist diese Art von Brettspiel selbst für die soziale Interaktion konzipiert. Das Gewinnen oder Verlieren des Spiels selbst kann in der sozial orientierten Szene gemäßigt heruntergespielt werden. Das Ziel ist, sich kennenzulernen und das Verständnis zu verbessern. Zu den üblichen sozialen Brettspielen gehören Monopoly, Ludo und so weiter. Generell ist mit der Popularität sozialer Netzwerke für Brettspiele die Marktnachfrage nach verschiedenen Kartenprodukten sowie Schach- und Kartenprodukten gestiegen. Dies wird einer der wichtigen Antriebsfaktoren für die Entwicklung der Branche sein.

Steigende Einnahmen und eine größere Anzahl von Spielstätten

Karten- und Brettspiele sind bei weitem die gesündeste und umweltfreundlichste Freizeit- und Unterhaltungsaktivität. Die nachgelagerten Kunden der Branche sind hauptsächlich Einzelverbraucher, Spielbars und andere Spielstätten. Insgesamt ist die Zahl der potenziellen Verbraucher, die den Standards der nachgelagerten Kunden der Branche entsprechen, riesig. Der Zielmarkt für Karten- und Brettspiele ist auf diejenigen ausgerichtet, die über eine gute kulturelle Grundlage und Freizeit verfügen, wie etwa Studenten, Angestellte in Unternehmen usw. Mit der kontinuierlichen Entwicklung von Wirtschaft und Kultur und der kontinuierlichen Verbesserung des Einkommensniveaus der Menschen wird der sozialen Unterhaltung und anderen Bereichen mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Daher entstehen solche potenziellen Verbrauchergruppen in großer Zahl. Gleichzeitig hat mit der Entwicklung der Sozialwirtschaft die Zahl verschiedener Spielbars, Spielcafés, Schach- und Kartenräume usw. zugenommen. Gleichzeitig wird mit dem Anstieg des Einkommensniveaus der Menschen der Bildung von Kindern immer mehr Aufmerksamkeit geschenkt, und auch die Nachfrage nach verschiedenen Puzzle-Brettspielen steigt. Im Allgemeinen wird die Marktgröße für Karten- und Brettspiele weiter wachsen, da das Einkommensniveau der Menschen steigt und die Zahl der Spielstätten zunimmt. Dies wird ein wichtiger Faktor für die Entwicklung der Branche sein.

Der Markt für Karten- und Brettspiele ist ein vielfältiger und dynamischer Sektor, der eine Vielzahl von Produkttypen umfasst, von denen jeder seine eigenen einzigartigen Merkmale und Marktdynamiken aufweist. Im Jahr 2024 wurde der Markt in mehrere wichtige Produkttypen segmentiert, darunter Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele, Rollenspiele (RPGs) und andere. Jede dieser Kategorien trug auf unterschiedliche Weise zur Gesamtmarktgröße und zum Marktanteil bei.

Karten- und Würfelspiele Karten- und Würfelspiele sind traditionelle Formen der Unterhaltung, die seit Jahrhunderten genossen werden. Diese Spiele verwenden typischerweise Karten oder Würfel als primäre Spielrequisiten und können in Kartenspiele und Würfelspiele unterteilt werden. Kartenspiele haben normalerweise formale standardisierte Regeln und regionale Variationen, die dadurch gekennzeichnet sind, dass jeder Spieler nur die Karten kennt, die er hält, was sie zu Glücksspielen macht. Würfelspiele hingegen basieren auf einem oder mehreren Würfeln als zentrale Spielrequisiten und weisen oft ein hohes Maß an Zufälligkeit auf. Im Jahr 2024 machten Karten- und Würfelspiele mit einem Umsatz von 3754,4 Millionen USD und einem Marktanteil von etwa 20,501 TP3T einen erheblichen Teil des Marktes aus.

Sammelkartenspiele Sammelkartenspiele, auch Tauschkartenspiele genannt, sind ein einzigartiges Marktsegment. Bei diesen Spielen werden spezielle Tauschkarten verwendet, die normalerweise in Eins-gegen-Eins-Kämpfen zwischen zwei Spielern gespielt werden. Der Reiz von Sammelkartenspielen liegt in ihrer strategischen Tiefe und dem Sammelcharakter der Karten, die in Seltenheit und Wert variieren können. Im Jahr 2024 war diese Kategorie die größte in Bezug auf den Marktanteil mit einem Umsatz von 9.614,8 Millionen USD, was 52,501 TP3T des Gesamtmarktes entspricht. Die Wachstumsrate von Sammelkartenspielen war ebenfalls robust, was ihre anhaltende Popularität und die kontinuierliche Erweiterung der Spielerbasis widerspiegelt.

Miniaturspiele Miniaturspiele sind eine Art Brettspiel, bei dem Miniaturmodelle oder -figuren zum Einsatz kommen. Eines der ältesten und beliebtesten Genres in dieser Kategorie sind Kriegsspiele, bei denen die Figuren als konkurrierende „Armeen“ angeordnet werden. Diese Spiele erfordern oft einen erheblichen Zeit- und Ressourcenaufwand, da die Spieler Miniaturfiguren sammeln und bemalen, um sie in ihren Spielen zu verwenden. Im Jahr 2024 erzielten Miniaturspiele einen Umsatz von 1.716,0 Millionen USD bei einem Marktanteil von 9,371 TP3T. Obwohl sie nicht das größte Segment darstellen, haben Miniaturspiele eine treue Anhängerschaft und eine stetige Wachstumsrate, was auf eine stabile Marktpräsenz hindeutet.

Rollenspiele (RPGs) RPGs sind Spiele, in denen jeder Teilnehmer eine Figur spielt, normalerweise in einem Fantasy- oder Science-Fiction-Setting, und innerhalb der imaginären Welt des Spiels interagiert. Spiele wie „Gloomhaven“ fallen in diese Kategorie und bieten den Spielern immersive und storygetriebene Erlebnisse. Im Jahr 2024 erzielten RPGs einen Umsatz von 1.272,8 Millionen USD, was 6,951 TP3T des Marktes ausmachte. Die Wachstumsrate von RPGs war stabil und spiegelt das anhaltende Interesse an narrativ getriebenem Gameplay und die Expansion der RPG-Community wider.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Markt für Karten- und Brettspiele im Jahr 2024 von Sammelkartenspielen dominiert wurde, die mit 52.501 TP3T den größten Marktanteil hielten. Das am schnellsten wachsende Segment wurde in den Daten jedoch nicht explizit identifiziert, aber die stetigen Wachstumsraten in allen Kategorien deuten auf einen gesunden und wachsenden Markt hin. Jeder Produkttyp trägt auf einzigartige Weise zum Gesamtmarkt bei, wobei Sammelkartenspiele in Bezug auf Umsatz und Marktanteil führend sind, während andere Segmente wie Miniaturspiele und Rollenspiele eine treue Spielerbasis und ein stetiges Wachstum aufweisen.

Typ

Umsatz 2024 (Mio. USD)

Marktanteil 2024 (%)

Karten- und Würfelspiele

3,754.4

20.50%

Sammelkartenspiele

9,614.8

52.50%

Miniaturspiele

1,716.0

9.37%

Rollenspiele

1,272.8

6.95%

Sonstiges

1,955.9

10.68%

Gesamt

18,314.0

100.00%

Der Markt für Karten- und Brettspiele ist nicht nur hinsichtlich der Produkttypen, sondern auch hinsichtlich seiner Anwendungen vielfältig. Karten- und Brettspiele werden hauptsächlich über Offline- und Online-Einzelhandelskanäle vertrieben. Jede Anwendung hat ihre eigene Marktgröße und ihren eigenen Marktanteil, was die unterschiedlichen Verbraucherpräferenzen und Marktdynamiken widerspiegelt.

Offline-Einzelhandel Offline-Einzelhandel bezeichnet die traditionelle Methode des Verkaufs von Karten- und Brettspielen über physische Geschäfte wie Supermärkte, Spielwarenläden, Fachgeschäfte und Kaufhäuser. Dieser Kanal ermöglicht es den Verbrauchern, direkt mit den Produkten zu interagieren und bietet ein taktiles und unmittelbares Einkaufserlebnis. Im Jahr 2024 machte der Offline-Einzelhandel mit einem Umsatz von 9.298,0 Millionen USD und einem Marktanteil von 50,771 TP3T einen erheblichen Anteil des Marktes aus. Die Wachstumsrate des Offline-Einzelhandels war stabil und spiegelt die anhaltende Bedeutung physischer Geschäfte für den Vertrieb von Karten- und Brettspielen wider.

Online-Einzelhandel Der Online-Einzelhandel ist zu einem immer wichtigeren Kanal für den Verkauf von Karten- und Brettspielen geworden. Mit dem Aufkommen von E-Commerce-Plattformen können Verbraucher nun bequem von zu Hause aus Spiele kaufen und haben dabei eine größere Produktvielfalt zur Hand. Der Online-Einzelhandel bietet außerdem den Vorteil wettbewerbsfähiger Preise und die Möglichkeit, ein globales Publikum zu erreichen. Im Jahr 2024 erzielte der Online-Einzelhandel einen Umsatz von 9.016,0 Millionen USD bei einem Marktanteil von 49,231 TP3T. Die Wachstumsrate des Online-Einzelhandels war robust, was auf die wachsende Präferenz der Verbraucher für Online-Shopping und die Expansion des E-Commerce-Marktes hindeutet.

Im Jahr 2024 war der Markt für Karten- und Brettspiele fast gleichmäßig zwischen Offline- und Online-Einzelhandel aufgeteilt, wobei der Offline-Einzelhandel einen etwas größeren Anteil hatte. Die am schnellsten wachsende Anwendung war jedoch der Online-Einzelhandel, angetrieben von der Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von E-Commerce-Plattformen. Das Wachstum des Online-Einzelhandels spiegelt den breiteren Trend der digitalen Transformation im Einzelhandelssektor wider, bei dem Verbraucher für ihre Einkaufsbedürfnisse zunehmend auf Online-Kanäle zurückgreifen.

Anwendung

Umsatz 2024 (Mio. USD)

Marktanteil 2024 (%)

Offline-Einzelhandel

9,298.0

50.77%

Online-Einzelhandel

9,016.0

49.23%

Gesamt

18,314.0

100.00%

Der globale Markt für Karten- und Brettspiele war im Jahr 2024 eine lebendige und vielfältige Landschaft mit bedeutenden Beiträgen aus verschiedenen Regionen. Jede Region hatte ihre eigene einzigartige Marktdynamik, die von Faktoren wie kulturellen Vorlieben, wirtschaftlichen Bedingungen und Verbraucherverhalten beeinflusst wurde. In dieser Analyse werden wir uns mit den Marktgrößen und -anteilen der wichtigsten Regionen befassen, den größten regionalen Markt nach Umsatz identifizieren und die am schnellsten wachsende Region bestimmen.

Nordamerika Nordamerika, bestehend aus den Vereinigten Staaten und Kanada, ist traditionell eine Hochburg des Marktes für Karten- und Brettspiele. Im Jahr 2024 dominierte die Region weiterhin, wobei allein die Vereinigten Staaten einen erheblichen Anteil des Weltmarktes ausmachten. Der Markt in Nordamerika war durch eine hohe Kaufkraft der Verbraucher und eine starke Präferenz für innovative und qualitativ hochwertige Spiele gekennzeichnet. Die Marktgröße der Region wurde durch die Präsenz wichtiger Akteure und ein gut etabliertes Vertriebsnetz gestärkt. Im Jahr 2024 erreichte der Umsatz Nordamerikas 6472,4 Millionen USD, wobei die Vereinigten Staaten den größten Teil dieses Betrags beisteuerten.

Europa Europa war ein weiterer bedeutender Akteur auf dem globalen Markt für Karten- und Brettspiele. Europa ist für seine reiche Spielkultur und ein vielfältiges Spieleangebot bekannt und hatte 2024 eine starke Marktpräsenz. Der Markt der Region wurde von Ländern wie Deutschland, Großbritannien und Frankreich angetrieben, die eine lange Geschichte der Brettspielinnovation und eine engagierte Spielerbasis haben. Die Marktgröße Europas betrug 2024 6050,7 Millionen USD, was seine anhaltende Bedeutung auf dem Weltmarkt widerspiegelt. Die Wachstumsrate in Europa war stabil, wobei neue Spieleveröffentlichungen und wachsende E-Commerce-Kanäle zu seiner Stabilität beitrugen.

Asien-Pazifik Der asiatisch-pazifische Raum war im Jahr 2024 ein dynamischer und schnell wachsender Markt für Karten- und Brettspiele. Länder wie China, Japan und Indien waren Vorreiter dieses Wachstums, da steigende verfügbare Einkommen und eine wachsende Mittelschicht die Nachfrage ankurbelten. Die Marktgröße der Region betrug im Jahr 2024 2181,9 Millionen USD und war damit einer der größten Märkte weltweit. Die Wachstumsrate im asiatisch-pazifischen Raum war die höchste aller Regionen, getrieben durch die Expansion der Gaming-Community und die zunehmende Popularität von E-Commerce-Plattformen. Insbesondere China war ein herausragender Markt mit einem deutlichen Anstieg sowohl der Anzahl der verkauften Spiele als auch der erzielten Einnahmen.

Lateinamerika Auch der Markt für Karten- und Brettspiele in Lateinamerika war 2024 auf einem Aufwärtstrend. Länder wie Brasilien und Mexiko trugen maßgeblich zum Wachstum der Region bei, da dort das Interesse an Brett- und Kartenspielen als Form der Familienunterhaltung zunahm. Die Marktgröße der Region betrug 739,2 Millionen USD und wies eine robuste Wachstumsrate auf. Das Wachstum wurde auf die zunehmende Verfügbarkeit von Spielen über den E-Commerce und die wachsende Mittelschicht zurückgeführt, die über mehr verfügbares Einkommen verfügte, das sie für Freizeitaktivitäten ausgeben konnte.

Naher Osten und Afrika Die Region Naher Osten und Afrika hatte im Jahr 2024 einen kleineren, aber wachsenden Markt für Karten- und Brettspiele. Die Marktgröße der Region betrug 83,7 Millionen USD und wies eine stetige Wachstumsrate auf. Das Wachstum wurde durch die zunehmende Urbanisierung und den Ausbau des E-Commerce vorangetrieben, wodurch Verbraucher leichter auf eine größere Auswahl an Spielen zugreifen konnten. Länder wie die Vereinigten Arabischen Emirate und Südafrika waren bei der Marktentwicklung führend.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Region Asien-Pazifik im Jahr 2024 nach Umsatz der größte Markt war, mit einer beträchtlichen Marktgröße und der höchsten Wachstumsrate. Dicht gefolgt von Nordamerika und Europa, die etablierte Märkte mit stetigem Wachstum hatten. Auch Lateinamerika sowie die Regionen Naher Osten und Afrika wuchsen, wenn auch von einer kleineren Basis aus, was auf die globale Expansion des Marktes für Karten- und Brettspiele hindeutet.

Region

Umsatz (Mio. USD)

Marktanteil (%)

Vereinigte Staaten

6472.4

35.64%

Europa

6050.7

33.31%

China

2181.9

12.01%

Japan

1755.6

9.67%

Indien

493.3

2.72%

Südostasien

385.2

2.12%

Lateinamerika

739.2

4.07%

Naher Osten und Afrika

83.7

0.46%

Gesamt

18,314.0

100.00%

Globaler Umsatzanteil auf dem Markt für Karten- und Brettspiele nach Regionen im Jahr 2024

Hasbro Hasbro ist ein amerikanisches multinationales Spielzeug- und Brettspielunternehmen, das für seinen umfangreichen Katalog an Franchises für Kinder- und Familienunterhaltung bekannt ist. Hasbro wurde 1923 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Pawtucket, Rhode Island. Das Unternehmen verfügt über eine globale Vertriebsreichweite. Das Unternehmen ist bekannt für seine innovativen Produkte und Erlebnisse, die Kinder durch Spielen inspirieren, unterhalten und fördern. Zu den bekanntesten Produkten von Hasbro gehören „Littlest Pet Shop“, „My Little Pony“, „Transformers“, „Care Bears“, „GI Joe“ und „The Ponies“. Im Jahr 2022 betrug Hasbros Umsatz im Segment Karten- und Brettspiele 2003,1 Millionen USD. Die Marktstrategie von Hasbro konzentriert sich darauf, sein starkes Markenportfolio zu nutzen und durch strategische Partnerschaften und Akquisitionen in neue Märkte zu expandieren.

Asmodee Asmodee ist ein französischer Herausgeber von Brettspielen, Kartenspielen und Rollenspielen. Asmodee wurde 1995 gegründet und hat sich zu einem bedeutenden Akteur auf dem Weltmarkt entwickelt, wobei der Schwerpunkt auf der Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen für Gelegenheitsspieler und ernsthafte Spieler liegt. Das Unternehmen hat seinen Hauptsitz in Frankreich und verfügt über ein weltweites Vertriebsnetz. Das Produktangebot von Asmodee umfasst eine breite Palette von Spielen, von strategischen Brettspielen bis hin zu Sammelkartenspielen. Im Jahr 2022 betrug der Umsatz von Asmodee 1417,9 Millionen USD. Der Erfolg von Asmodee ist auf seine Fähigkeit zurückzuführen, innovativ zu sein und sich an Markttrends anzupassen, sowie auf sein starkes Vertriebsnetz und strategische Übernahmen anderer Spieleherausgeber.

RavensburgGäh Ravensburger AG ist ein deutsches Spiele- und Spielzeugunternehmen und Marktführer auf dem europäischen Puzzlemarkt. Ravensburger wurde 1883 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Deutschland. Das Unternehmen hat eine lange Tradition in der Herstellung hochwertiger Spiele und Puzzles. Die Brettspiele des Unternehmens sind für ihren pädagogischen Wert und ihren Unterhaltungswert bekannt und daher bei Familien und Schulen beliebt. Das Produktsortiment von Ravensburger umfasst klassische Spiele wie „Catan“, „Ticket to Ride“ und „Pandemie“. Im Jahr 2022 betrug der Umsatz von Ravensburger 297,0 Millionen USD. Die Marktstrategie von Ravensburger legt den Schwerpunkt auf Qualität und Innovation, wobei der Schwerpunkt auf der Erweiterung der Produktlinie und der Erschließung neuer Märkte durch strategische Partnerschaften und E-Commerce liegt.

Unternehmen

2022

Hasbro

12.43%

Asmodee

8.80%

Ravensburger

1.84%

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