Marktgröße für Massive Multiplayer Online (MMO)-Spiele, Wachstumstrends und Einblicke in die Analyse nach Typ (Free to Play (F2P), Pay to Play (P2P)), nach Anwendung (iOS Mobile, Android Mobile, Spielekonsole, PC), nach Region und Prognosen zur Wettbewerbslandschaft, 2024–2033

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Aktualisiert am 12/25/2024

Der globale Markt für Massive Multiplayer Online (MMO) Games wird in den kommenden Jahren voraussichtlich ein beträchtliches Wachstum aufweisen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,461 TP4T von 2024 bis 2033, und im Jahr 2024 eine Gesamtmarktgröße von 1 TP5T59332 Millionen USD erreichen. Massive Multiplayer Online Games (MMORPGs) sind eine Art von Videospiel. In dieser Art von Spiel kann der Spieler die Rolle eines oder mehrerer virtueller Charaktere übernehmen und die verschiedenen Aktivitäten und Verhaltensweisen dieser Charaktere in der virtuellen Welt des Spiels steuern. Diese Spiele erfordern normalerweise, dass sich Spieler über Client-Software mit der Serverseite verbinden, um auf die Spielwelt zuzugreifen. MMORPGs zeichnen sich dadurch aus, dass ihre Welten offen und ständig im Wandel sind und eine große Anzahl von Spielern gleichzeitig online unterstützen können.

Globale Marktgröße und Wachstumsrate für Massive Multiplayer Online (MMO)-Spiele

Der globale Markt für Massive Multiplayer Online (MMO)-Spiele wird von mehreren treibenden Faktoren beeinflusst, darunter die wirtschaftliche Entwicklung und das gestiegene verfügbare Einkommen, die die Verbraucherausgaben für Konsumgüter wie MMO-Spiele ankurbeln, sowie Fortschritte in der Spieltechnologie und im innovativen Design, die das Spielerlebnis verbessern. Der Markt ist jedoch auch mit Einschränkungen wie Cybersicherheit und Datenschutzbedenken konfrontiert, die einige Spieler aufgrund des Risikos des Diebstahls persönlicher Informationen und der steigenden Kosten für die Gewährleistung der Netzwerksicherheit von der Teilnahme an MMO-Spielen abhalten können. Darüber hinaus haben Raubkopien erhebliche Auswirkungen auf die Branche, da sie nicht nur den Umsatz von Spieleentwicklern und -vertreibern schädigen, sondern auch die Qualität und Innovation von MMO-Spielen beeinträchtigen und einen negativen Kreislauf erzeugen, der zu einer Verschlechterung der Wahrnehmung und des Engagements der Spieler führen kann.

Im Jahr 2023 erlebte die globale Massive Multiplayer Online (MMO) Games-Branche mehrere bedeutende Ereignisse und Entwicklungen. Tencent, ein führendes Internettechnologieunternehmen, übernahm Techland, das polnische Studio, das für seine Zombie-Überlebensspiele wie die Serien Dying Light und Dead Island bekannt ist. Darüber hinaus erweiterte Tencents Tochtergesellschaft LightSpeed Studios ihre Präsenz auf dem Videospielmarkt durch die Übernahme von Lucid Games, einem in Großbritannien ansässigen Videospielentwickler, der für Titel wie Apex Legends, Destruction All Stars, Sea of Thieves und Star Wars Jedi: Fallen Order bekannt ist. In der Zwischenzeit schloss Tencent auch einen Deal zum Kauf des britischen Spieleentwicklers Sumo Group für 919 Millionen Pfund ab und baute damit seine internationale Gaming-Akquisitionswelle weiter aus. An anderer Front strukturierten Microsoft und Activision Blizzard ihre geplante Übernahme um, um den Bedenken der britischen Wettbewerbs- und Marktaufsichtsbehörde Rechnung zu tragen, und übertrugen die Cloud-Streaming-Rechte für Activision Blizzards PC- und Konsolenspiele an Ubisoft Entertainment SA, was möglicherweise Auswirkungen auf die Dynamik der MMO-Gaming-Branche hat. Diese Entwicklungen unterstreichen die fortlaufende Konsolidierung und strategische Expansion innerhalb des MMO-Gaming-Sektors.

Im Jahr 2024 erwirtschaftete der globale Markt für Massive Multiplayer Online (MMO)-Spiele einen Gesamtumsatz von $59.332 Millionen USD, wobei Free-to-Play (F2P)-Spiele mit $35.810 Millionen USD den größten Beitrag leisteten und einen Anteil von 60,36% am gesamten Marktumsatz ausmachten. Es folgten Pay-to-Play (P2P)-Spiele mit einem Umsatz von $23.521 Millionen USD und einem Marktanteil von 39,64%. Diese Zahlen unterstreichen die Dominanz von Free-to-Play-Spielen in der MMO-Gaming-Branche und verdeutlichen gleichzeitig die bedeutende Präsenz von Pay-to-Play-Spielen in der Marktlandschaft.

Typ

Marktgröße im Jahr 2024 (Mio. USD)

Marktanteil im Jahr 2024 (%)

Kostenlos spielbar (F2P)

35810

60.36%

Bezahlt, um zu spielen (P2P)

23521

39.64%

Im Jahr 2024 erreichte der weltweite Marktumsatz für Massive Multiplayer Online (MMO) Games nach Anwendungen insgesamt $59.332 Millionen USD, wobei Android-Handyspiele mit $20272 Millionen USD das Segment anführten, was 34,17% des gesamten Marktanteils entspricht. Dicht dahinter folgten PC-Spiele mit $19117 Millionen USD und einem Marktanteil von 32,22%. iOS-Handyspiele trugen $8.016 Millionen USD bei, was 13,51% des Umsatzes entspricht, während Spielekonsolen $8.470 Millionen USD generierten, was 14,28% des Marktes entspricht. Die Kategorie „Sonstige“, die verschiedene andere Anwendungen umfasst, machte $3.457 Millionen USD oder 5,83% des Gesamtumsatzes aus. Diese Verteilung unterstreicht die bedeutende Rolle von PC- und Mobilplattformen in der MMO-Gaming-Landschaft.

Anwendung

Marktgröße im Jahr 2024 (Mio. USD)

Marktanteil im Jahr 2024 (%)

iOS Mobile

8016

13.51%

Android Mobile

20272

34.17%

Spielkonsole

8470

14.28%

PC

19117

32.22%

Sonstiges

3457

5.83%

Im Jahr 2024 wies der globale Markt für Massive Multiplayer Online (MMO) Games bedeutende regionale Umsatzbeiträge auf, wobei die USA mit $16.632 Millionen USD führend waren und 28.03% des gesamten Marktanteils ausmachten. Dicht dahinter folgte Europa mit $13.200 Millionen USD und einem Marktanteil von 22.25%. China spielte ebenfalls eine entscheidende Rolle und steuerte $12.619 Millionen USD bei, was 21.27% des Gesamtumsatzes entsprach. Zusammen machten diese drei Regionen über 70% des globalen MMO-Spielemarktes aus, was ihre Bedeutung für das Branchenwachstum unterstreicht.

Globaler Marktanteil von Massive Multiplayer Online (MMO)-Spielen nach Regionen

Tencent wurde 1998 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Shenzhen, China. Das Unternehmen ist eines der weltweit führenden Internettechnologieunternehmen und veröffentlicht eine Reihe beliebter Videospiele und anderer hochwertiger digitaler Inhalte. Darüber hinaus bietet es eine Reihe von Unternehmensdienstleistungen wie Cloud Computing, Werbung und Finanztechnologie an, um Partner bei der digitalen Transformation zu unterstützen und die Geschäftsentwicklung zu fördern.

Das Angebot von Tencent Holdings Limited im Sektor der Massive Multiplayer Online (MMO) Games, wobei das Flaggschiff „League of Legends“ im Vordergrund steht. Dieses von Riot Games entwickelte und veröffentlichte 5v5-Multiplayer-Online-Kampfarenaspiel ermöglicht es den Spielern, in einem teambasierten Strategieformat die Rolle mächtiger Champions zu übernehmen. Die Spieler kämpfen, um die Basis des gegnerischen Teams zu zerstören. Dabei nutzen sie eine Liste von über 140 Champions, um strategische Spielzüge auszuführen, Kills zu erzielen und Türme zu zerstören. Das Spiel basiert auf einem Free-to-Play-Modell, ergänzt durch kostenpflichtige Artikeldienste, wodurch es zugänglich ist und gleichzeitig Einnahmen durch In-Game-Käufe generiert werden.

Im Jahr 2024 erzielte Tencent Holdings Limited mit seinem Segment Massive Multiplayer Online (MMO) Games einen Umsatz von $17.689 Millionen USD und leistete damit einen bedeutenden Beitrag zur Gesamtfinanzleistung des Unternehmens in der MMO-Gaming-Branche für dieses Jahr.

NetEase, Inc. ist ein führender Internet- und Gaming-Dienstleister, der sich auf die Bereitstellung hochwertiger Inhalte spezialisiert hat. Das Geschäft von NetEase umfasst Spiele, intelligentes Lernen, Online-Musik, die Lifestyle-Marke NetEase Yan Xuan und andere Bereiche.

NetEase Inc. leistet mit seinem Produkt „Never Break“ einen Beitrag zum Markt für Massive Multiplayer Online (MMO)-Spiele. „Never Break“ wurde von NetEases „24 Entertainment“-Studio entwickelt und ist ein kompetitives Multiplayer-Actionspiel, dessen weltweite öffentliche Betaversion am 12. August 2021 auf Steam gestartet wurde. Später wurde es auf die Xbox-Konsole ausgeweitet und am 23. Juni 2022 in XGP aufgenommen. Am 14. Juli 2023 wechselte das Spiel von einem ursprünglichen Buyout-System zu einem Free-to-Play-Modell auf PS5. „Never Break“ spielt in einer fiktiven Fantasy-Welt und erzählt eine Geschichte, in der zwei Gottheiten, Yin und Yang, in Konflikt geraten, was zu einer für immer dem Untergang geweihten Welt führt. Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden, sammeln Ressourcen, kämpfen gegen andere Spieler und versuchen, die letzten Überlebenden in diesem immersiven MMO-Spielerlebnis zu sein.

Im Jahr 2024 erwirtschaftete NetEase Inc. mit seinem Segment Massive Multiplayer Online (MMO) Games einen Umsatz von $7.904 Millionen USD, was eine starke Leistung und Wachstumskurve innerhalb des wettbewerbsintensiven Gaming-Marktes widerspiegelt.

Activision ist ein weltweit führender Entwickler, Herausgeber und Vertreiber interaktiver Unterhaltung für verschiedene Spielkonsolen, Handheld-Plattformen und PCs, darunter Blockbuster-Franchises wie Call of Duty®, Crash® und SpyroTM.

World of Warcraft ist das erste Online-Spiel von Blizzard Entertainment, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Basierend auf der Handlung des Echtzeit-Strategiespiels Warcraft des Unternehmens bietet World of Warcraft eine vollständige historische Hintergrundgeschichte, die auf den historischen Ereignissen und Helden von Warcraft basiert. Spieler in World of Warcraft erleben Abenteuer, absolvieren Quests, erleben neue Abenteuer, erkunden unbekannte Welten, besiegen Monster und vieles mehr.

Activision Blizzard, Inc. erzielte im Jahr 2024 mit seinem Segment Massive Multiplayer Online (MMO) Games einen Umsatz von $5.689 Millionen USD, was auf eine beachtliche finanzielle Leistung in der MMO-Gaming-Branche für dieses Jahr hindeutet.

Aktualisiert am 12/25/2024
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