1. AR、VR、MRアクセサリアプリケーションの紹介
AR: 拡張現実 (AR) は、デジタルの視覚要素、音、またはその他の感覚刺激を使用して実現され、テクノロジーを介して提供される、現実の物理世界の拡張バージョンです。拡張現実は、既存の現実世界の環境を使用し、その上に仮想情報 (または仮想世界) を配置して、エクスペリエンスを強化します。拡張現実は、自然環境に視覚的な変更を加えたり、新しい情報を追加してその環境を強化したりします。
ヴァーチャル: バーチャル リアリティは、完全にデジタル化された、コンピューターで生成された 3 次元の体験環境です。ユーザーが画面を見ることしかできない従来のユーザー インターフェイスとは異なり、VR では、ユーザーが体験の中に入り込み、現実世界をシミュレートすることも、完全に異なる 3D の世界に没入して対話することができます。視覚、聴覚、場合によっては触覚などの感覚を可能な限りシミュレートすることで、コンピューターは新しい世界への門番に変身します。
氏: 複合現実 (MR) は、物理的な現実とデジタル コンテンツが組み合わされ、現実世界と仮想オブジェクト間のインタラクションを可能にするユーザー環境です。MR は、仮想オブジェクトと物理環境の統合を重視し、現実世界と仮想世界を融合して新しい視覚環境を作成します。たとえば、ヘッドセットのフォーム ファクターはユーザーの視線を追跡し、ユーザーの物理的な環境をマップします。その後、ソフトウェアはディープラーニング アルゴリズムを使用して、デジタル コンテンツをマップの特定の領域に合わせます。MR プログラミングにより、デジタル オブジェクトは物理的なオブジェクトとインタラクションでき、人々はデジタル オブジェクトを物理的なオブジェクトであるかのようにインタラクションできます。
2. AR、VR、MRアクセサリ市場の収益とシェア分析 - 主要アプリケーション別 2023-2029年
表 世界の AR、VR、MR アクセサリ市場の収益 (百万米ドル) 予測 (アプリケーション別)
|
2023 |
2024 |
2025 |
2026 |
2027 |
2028 |
2029 |
AR |
199.1 |
221.3 |
257.1 |
302.1 |
365.1 |
427.9 |
497.6 |
バーチャルリアリティ |
2927.4 |
3219.2 |
3639.5 |
4176.0 |
4669.5 |
5274.0 |
5935.5 |
氏 |
95.4 |
112.2 |
142.5 |
177.4 |
219.2 |
269.3 |
305.3 |
合計 |
3221.9 |
3552.8 |
4039.2 |
4655.5 |
5253.7 |
5971.2 |
6738.4 |
AR: ARアプリケーションからの収益は、2023年から2029年にかけて着実に増加します。収益は2023年の$1億9,910万から2029年には$4億9,760万に増加すると予想されており、市場におけるARテクノロジーの大きな成長の可能性を示しています。
ヴァーチャル: VRアプリケーションは、3つのカテゴリの中で最も高い収益を維持すると予測されており、2023年の$2927.4百万ドルから2029年には$5935.5百万ドルへと大幅に増加すると予想されています。
これは、VR の広範な採用と没入型体験の需要の高まりを反映して、VR が AR、VR、MR アクセサリ市場を引き続き支配することを示唆しています。
氏: MRアプリケーションは、ARやVRに比べて遅いペースではあるものの、2023年の$9540万から2029年には$30530万に増加すると予想されています。
AR や VR と比較して MR の収益予測が低いことは、MR テクノロジーがまだ発展途上であり、市場で広く採用されていないことを示している可能性があります。
表 世界の AR、VR、MR アクセサリの収益市場シェア予測 (アプリケーション別)
|
2023 |
2024 |
2025 |
2026 |
2027 |
2028 |
2029 |
AR |
6.18% |
6.23% |
6.37% |
6.49% |
6.95% |
7.17% |
7.38% |
バーチャルリアリティ |
90.86% |
90.61% |
90.11% |
89.70% |
88.88% |
88.32% |
88.09% |
氏 |
2.96% |
3.16% |
3.53% |
3.81% |
4.17% |
4.51% |
4.53% |
合計 |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
AR: AR の市場シェアは、2023 年の 6.18% から 2029 年には 7.38% にわずかに増加すると予測されています。
これは、AR テクノロジーの採用が着実に増加していることを示しており、AR アプリケーションが市場で注目を集めていることを示しています。
ヴァーチャル: VRは2023年に90.86%で始まり、2029年までに88.09%に減少しながらも、最大の市場シェアを維持すると予想されています。
わずかな減少にもかかわらず、VR の市場シェアが圧倒的であることは、その広範な使用と VR 技術への多大な投資を反映しています。
氏: MR の市場シェアは、2023 年の 2.96% から 2029 年には 4.53% に成長すると予測されています。
この増加は、AR や VR に比べると小さいものの、MR 技術も市場でゆっくりとしたペースで普及しつつあることを示しています。
3. AR、VR、MRアクセサリ市場の消費額と成長率分析 - 主要アプリケーション別 2023-2029年
図 世界の AR、VR、MR アクセサリの消費額 (百万米ドル) と AR の成長率 (2023-2029)

ARの消費額は、2023年の$1億9,910万から2029年には$4億9,760万へと着実に増加すると予想されています。
これは、AR アクセサリに対する強い需要の増加を示しており、さまざまな業界や消費者市場で AR テクノロジーの採用が拡大していることを反映しています。
フィギュアグローバルAR、VR、MRアクセサリー VRの消費額(百万米ドル)と成長率(2023-2029年)

VRの消費額は2023年に微減から始まり、その後2029年まで着実に増加し、1兆459億3550万に達すると予想されています。
これは、当初の挫折にもかかわらず、VR 市場が力強い回復と成長に向けて準備が整っていることを示しており、VR 技術の回復力と可能性を反映しています。