1 글로벌 디지털 패션 시장 규모(수익) 및 CAGR(2024-2033)
글로벌 디지털 패션 시장 2024년부터 2033년까지 연평균 성장률 110.38%로 2024년에는 38억 1,521만 달러의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.
디지털 패션 시장은 성장에도 불구하고 디지털 패션 제품에 대한 소비자의 인지와 이해도가 제한적이고 전통적인 패션 브랜드와의 경쟁이라는 어려움에 직면해 있습니다. 그러나 지속적인 기술 발전과 진화하는 소비자 선호도에 힘입어 시장의 추가 확장 및 혁신 잠재력은 여전히 강력합니다.
그림 글로벌 디지털 패션 시장 규모(M USD) 전망(2024-2033)

2 코로나19 사태가 디지털 패션 산업 발전에 미치는 영향
표 COVID-19 발병이 디지털 패션 산업 발전에 미치는 영향
목 | 설명 |
패션 산업의 디지털 혁신을 가속화하세요 | 2020년 팬데믹이 시작된 이래로 패션 산업은 매출이 급락하고 일자리가 감소하면서 엄청난 경제적 손실을 입었지만 COVID-19는 디지털 패션 산업의 발전을 가속화했습니다. COVID-19 팬데믹 속에서 패션은 사회적 거리두기 조치에 더 잘 맞게 상업적, 창의적 전략을 조정해야 했던 산업 중 하나입니다. 따라서 미국의 디지털 채널 비율이 증가했습니다. 라이브 스트리밍과 가상 패션쇼를 통해 캣워크와 쇼룸에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 따라서 대중이 하이패션을 더 쉽게 접할 수 있습니다. 밀라노 패션 위크는 "밀라노 디지털 패션 위크"로 이름이 변경되었습니다. 영국 패션 협회도 올해의 디자인을 온라인에 전시할 기회를 잡았습니다. 2021년에는 대규모 가상 패션 활동이 점점 더 보편화되고 있습니다. 그 예로 국제 디지털 패션 위크가 있습니다. 이 행사에서는 패션 산업의 100명 이상의 디자이너가 참여하는 가장 큰 가상 패션쇼가 열립니다. 이제 디지털 패션은 새로운 기술과 패션이 융합된 산업에서 번창할 기회를 얻었습니다. 패션 영화의 중요성도 디자이너의 새로운 시리즈를 창의적으로 보여주는 매체로 강조됩니다. 따라서 3D 경험이 추진력을 얻었습니다. 다른 인기 있는 형식으로는 아바타 비디오 게임이 있습니다. 예를 들어 Louboutin이 SS21 시리즈를 보여주기 위해 협력한 Zepeto가 있습니다. 이런 방식으로 참석자는 개인화된 아바타를 만들고 브랜드의 최신 디자인을 볼 수 있습니다. 또한 SS21 쇼에서 이탈리아 스트리트 의류 브랜드인 GCDS는 최첨단 기술과 가상 이미지를 사용하여 3D 활주로를 재구성하여 디지털로 렌더링된 옷을 전시했습니다. COVID-19는 디지털 패션의 발전을 가속화합니다. |
디지털 패션 산업의 시장 수요 증가 | 코로나19 봉쇄는 사람들이 살고, 쇼핑하고, 휴식하는 방식을 바꾸었습니다. 영화, 소셜 미디어, 광고 또는 쇼핑에서 소비자는 현실 세계와 가상 세계가 거의 완벽하게 통합되는 데 익숙해졌습니다. 빠르게 적응하지 못하는 브랜드는 시장 점유율을 잃고 있습니다. 그 결과 더 많은 제품을 더 빠르게 시장에 출시하고 오버헤드를 줄여야 하며 디지털 제품과 상호 작용(및 지불)하는 데 익숙한 소비자를 유치해야 합니다. 이는 가상 제품이 번창하기에 완벽한 환경입니다. 또한, 사람들이 자주 외출하지 않고 소셜 미디어를 더 많이 사용하게 된 COVID-19 시대에 디지털 의류는 매우 중요했습니다. 디지털 의류는 팬데믹 동안 가속화되었습니다. 브랜드는 최신 패션 디자인을 보여주기 위해 가상 쇼룸과 온라인 활동으로 전환해야 합니다. |
3 글로벌 2024년 유형별 디지털 패션 시장
2024년 디지털 패션 시장은 다양한 제품 유형으로 특징지어졌으며, 각각 고유한 정의, 시장 규모 및 점유율을 가지고 있습니다. 주요 제품 유형은 의류/의류, 액세서리 및 신발이었습니다.
의류/의류
의류/의류는 2024년 디지털 패션 시장에서 가장 큰 제품 유형이었습니다. 이는 증강 현실과 디지털로 변경된 사진을 통해 가상으로 착용하도록 설계된 광범위한 디지털 의류를 포함했습니다. 이러한 디지털 의류는 캐주얼웨어에서 하이패션 아이템까지 다양하여 소비자에게 물리적 생산 없이도 다양한 스타일을 실험할 수 있는 기능을 제공했습니다. 2024년 디지털 의류/의류 시장 규모는 26억 3,364만 달러로 전체 디지털 패션 시장 점유율의 69.03%를 차지했습니다. 이러한 우세는 지속 가능한 패션 옵션에 대한 수요 증가와 가상 패션쇼 및 이벤트의 인기 증가에 기인합니다.
부속품
디지털 액세서리는 디지털 핸드백, 주얼리, 모자와 같은 품목으로 구성된 또 다른 중요한 제품 유형이었습니다. 이러한 액세서리는 디지털 의류를 보완하고 전반적인 가상 패션 경험을 향상시키도록 설계되었습니다. 2024년 디지털 액세서리 시장 규모는 4억 174만 달러에 도달하여 전체 시장 점유율의 10.53%를 차지했습니다. 의류/의류에 비해 규모가 작지만 액세서리는 완전한 가상 패션 앙상블을 제공하는 데 중요한 역할을 했으며 종종 디지털 아바타를 개인화하고 액세서리로 장식하는 데 사용되었습니다.
신발류
디지털 신발에는 운동화부터 하이힐까지 다양한 가상 신발 디자인이 포함되었습니다. 이러한 디지털 신발은 종종 대체 불가능한 토큰(NFT)으로 만들어졌으며 비디오 게임 및 소셜 미디어 플랫폼과 같은 가상 환경에서 사용할 수 있습니다. 2024년 디지털 신발 시장 규모는 7억 7,983만 달러로 전체 디지털 패션 시장 점유율의 20,44%를 차지했습니다. 디지털 신발의 성장은 패션과 게임의 통합 증가와 독특하고 수집 가능한 디지털 신발 디자인의 매력에 의해 주도되었습니다.
다양한 제품 유형 중에서 의류/의류는 2024년에 가장 큰 시장 점유율을 기록했으며, 전체 디지털 패션 시장의 69.03%를 차지했습니다. 이는 주로 광범위한 응용 프로그램과 지속 가능하고 가상적인 패션 옵션에 대한 소비자의 상당한 관심 때문이었습니다. 반면, 신발은 NFT의 인기 상승과 패션과 게임의 확대된 교차로 인해 가장 빠른 성장률을 보였습니다. 디지털 신발의 빠른 성장은 디지털 패션 공간에서 독특하고 혁신적인 제품 제공의 잠재력을 강조했습니다.
표 글로벌 디지털 패션 시장 규모 및 유형별 점유율 2024년
유형 | 시장 규모(M USD) | 시장 점유율 |
---|---|---|
의류/의류 | 2633.64 | 69.03% |
부속품 | 401.74 | 10.53% |
신발류 | 779.83 | 20.44% |
총 | 3815.21 | 100.00% |
2024년 애플리케이션별 4대 글로벌 디지털 패션 시장
2024년 디지털 패션 시장은 다양한 애플리케이션으로 세분화되었으며, 각각은 다른 소비자 그룹과 시장 요구에 맞춰 제공되었습니다. 주요 애플리케이션에는 남성, 여성, 어린이가 포함되었습니다.
남자들
남성을 위한 디지털 패션은 남성 소비자의 선호도에 맞춰 다양한 가상 의류와 액세서리를 제공하는 데 중점을 두었습니다. 여기에는 게임 및 소셜 미디어 환경에서 남성 아바타의 가상 모습을 향상시키도록 설계된 디지털 정장, 캐주얼웨어 및 스포츠 의류가 포함되었습니다. 2024년 남성을 대상으로 한 디지털 패션 시장 규모는 9억 5,457만 달러로 전체 디지털 패션 시장 점유율의 25.02%를 차지했습니다. 이 부문의 성장은 남성 게이머 사이에서 디지털 패션을 채택하는 것이 증가하고 남성 소비자를 대상으로 하는 가상 패션 플랫폼이 확장됨에 따라 이루어졌습니다.
여성
여성용 디지털 패션은 2024년 가장 큰 적용 분야였으며, 여성 소비자를 위해 디자인된 광범위한 가상 의류 및 액세서리를 포함했습니다. 여기에는 스타일리시하고 세련된 가상 앙상블을 만드는 데 사용된 디지털 드레스, 스커트, 상의 및 액세서리가 포함되었습니다. 2024년 여성을 대상으로 한 디지털 패션 시장 규모는 25억 3,826만 달러에 달했으며, 이는 전체 디지털 패션 시장 점유율의 66,53%를 차지했습니다. 이 분야의 우세는 여성 사용자 사이에서 가상 패션에 대한 소비자 관심이 크고, 여성을 위해 특별히 디자인된 제품을 제공하는 디지털 패션 브랜드가 늘어나고 있기 때문입니다.
어린이들
어린이를 위한 디지털 패션은 어린 청중에게 적합한 가상 의류와 액세서리를 만드는 데 중점을 두었습니다. 여기에는 게임 및 소셜 미디어 플랫폼에서 어린이 아바타를 위한 디지털 의상이 포함되었으며, 재미있고 다채롭고 매력적으로 디자인되었습니다. 2024년에 어린이를 대상으로 하는 디지털 패션 시장 규모는 3억 2,239만 달러였으며, 전체 디지털 패션 시장 점유율의 8.45%를 차지했습니다. 이 부문의 성장은 어린이의 디지털 플랫폼 사용 증가와 부모가 자녀에게 독특하고 창의적인 가상 패션 경험을 제공하려는 욕구에 의해 주도되었습니다.
다양한 애플리케이션 중에서 여성이 2024년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 전체 디지털 패션 시장의 66.53%를 차지했습니다. 이는 주로 여성 사용자 사이에서 가상 패션에 대한 소비자 수요가 크고 선호도에 맞는 다양한 제품이 제공되기 때문입니다. 반면 남성은 남성 소비자 사이에서 디지털 패션에 대한 관심이 확대되고 패션과 게임의 통합이 증가함에 따라 가장 빠른 성장률을 보였습니다. 남성 세그먼트의 빠른 성장은 남성 사용자에게 맞춤화된 디지털 패션 제품의 추가 확장 및 혁신 가능성을 강조했습니다.
표 글로벌 디지털 패션 시장 규모 및 2024년 애플리케이션별 점유율
애플리케이션 | 시장 규모(M USD) | 시장 점유율 |
---|---|---|
남자들 | 954.57 | 25.02% |
여성 | 2538.26 | 66.53% |
어린이들 | 322.39 | 8.45% |
총 | 3815.21 | 100.00% |
5 2024년 지역별 글로벌 디지털 패션 시장
2024년 디지털 패션 시장은 다양한 지역에서 상당한 성장을 경험했으며, 이는 가상 패션 제품의 글로벌 확장 및 채택을 반영합니다. 시장은 주요 지역으로 세분화되었으며, 각 지역은 산업의 전반적인 성장과 발전에 기여했습니다.
미국
미국은 2024년 디지털 패션 시장에서 두드러진 역할을 했으며, 시장 규모는 10억 4,050만 달러였습니다. 이 지역은 혁신적인 기술 기업의 존재와 기술에 정통한 소비자 기반에 힘입어 글로벌 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다. 미국 디지털 패션 시장의 성장은 가상 패션쇼, 디지털 패션 플랫폼, 패션 브랜드와 기술 기업 간의 협업의 인기 증가에 힘입어 촉진되었습니다. 디지털 패션을 게임 및 소셜 미디어 플랫폼에 통합한 것도 미국 시장 확대에 기여했습니다.
유럽
유럽은 2024년에 1992.75백만 달러 규모의 시장으로 가장 큰 지역 시장이었습니다. 디지털 패션 시장에서 유럽의 우세는 풍부한 패션 유산, 첨단 기술 인프라, 지속 가능성과 혁신에 대한 강력한 집중에 기인할 수 있습니다. 많은 유럽 패션 브랜드와 스타트업이 3D 모델링, 증강 현실, 블록체인과 같은 기술을 활용하여 최첨단 디지털 패션 제품을 개발하는 데 앞장섰습니다. 이 지역의 패션 위크와 이벤트도 디지털 패션을 홍보하고 소비자 관심을 유도하는 데 중요한 역할을 했습니다.
중국
중국은 2024년 디지털 패션 시장에서 7,543만 달러 규모의 주요 플레이어로 부상했습니다. 중국 디지털 패션 시장의 성장은 디지털 기술의 채택 증가와 대규모 소비자 기반에서 혁신적인 패션 제품에 대한 수요 증가에 의해 주도되었습니다. 중국 패션 브랜드와 기술 회사는 중국의 강력한 제조 역량과 기술 발전을 활용하여 디지털 패션 제품 개발에 적극적으로 참여했습니다. 전자 상거래 플랫폼과 소셜 미디어의 확장도 중국 디지털 패션 시장의 성장을 촉진했습니다.
일본
일본은 2024년 글로벌 디지털 패션 시장에 1억 1,374만 달러의 시장 규모를 기여했습니다. 일본의 독특한 패션 문화와 기술력은 디지털 패션 시장 성장을 주도하는 데 중요한 역할을 했습니다. 일본의 패션 브랜드와 디자이너는 전 세계 소비자에게 어필하는 혁신적이고 아방가르드한 디지털 패션 창작으로 유명했습니다. 디지털 패션이 일본의 게임 및 엔터테인먼트 산업에 통합된 것도 시장 확장에 기여했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 2024년에 1억 1,652만 달러의 시장 규모를 경험했습니다. 이 지역의 성장은 디지털 기술의 채택 증가와 성장하는 중산층의 패션에 대한 관심 증가에 의해 주도되었습니다. 이 지역의 패션 산업은 점차 디지털 패션을 수용하고 있으며, 현지 디자이너와 브랜드는 가상 패션 제품에서 새로운 기회를 모색하고 있습니다. 인터넷 연결과 전자 상거래 플랫폼의 확장은 또한 중동 및 아프리카의 디지털 패션 시장 성장을 촉진했습니다.
인도
인도의 디지털 패션 시장 규모는 2024년에 6,065만 달러에 도달했습니다. 인도의 방대하고 다양한 소비자 기반과 성장하는 패션 산업이 시장 확장에 기여했습니다. 인도 패션 브랜드와 디자이너는 인도의 강력한 IT 역량과 전자 상거래 플랫폼의 인기 상승을 활용하여 디지털 패션을 제품에 점점 더 많이 통합했습니다. 패션 소비를 위한 소셜 미디어와 디지털 플랫폼의 사용 증가도 인도의 디지털 패션 시장 성장을 촉진했습니다.
동남아시아
동남아시아는 2024년에 3,176만 달러의 시장 규모를 경험했습니다. 이 지역의 디지털 패션 시장은 신흥 패션 산업과 디지털 기술의 채택 증가로 특징지어졌습니다. 싱가포르와 말레이시아와 같은 국가는 디지털 패션을 홍보하는 데 앞장서 있었고, 현지 디자이너와 브랜드는 가상 패션 제품에서 새로운 기회를 모색했습니다. 전자 상거래 플랫폼과 소셜 미디어의 확장도 동남아시아의 디지털 패션 시장 성장을 촉진했습니다.
라틴 아메리카
라틴 아메리카의 디지털 패션 시장 규모는 2024년에 6,265만 달러였습니다. 이 지역의 성장은 패션에 대한 관심 증가와 소비자 기반에서 디지털 기술 도입에 의해 주도되었습니다. 브라질과 멕시코와 같은 국가는 디지털 패션 산업에 적극적으로 참여했으며, 현지 디자이너와 브랜드는 혁신적인 가상 패션 제품을 개발했습니다. 전자 상거래 플랫폼의 확장과 소셜 미디어의 인기 상승도 라틴 아메리카의 시장 성장에 기여했습니다.
주요 지역 중에서 유럽은 2024년 매출 기준 가장 큰 시장이었습니다. 가장 빠르게 성장하는 지역은 라틴 아메리카로, 패션에 대한 관심 증가와 소비자 기반에서 디지털 기술 도입이 주도했습니다. 전자상거래 플랫폼의 확장과 소셜 미디어의 인기 상승도 라틴 아메리카의 디지털 패션 시장이 빠르게 성장하는 데 기여했습니다.
표 글로벌 디지털 패션 시장 규모, 2024년 지역별
지역 | 시장 규모(M USD) |
---|---|
미국 | 1040.50 |
유럽 | 1992.75 |
중국 | 75.43 |
일본 | 113.74 |
중동 및 아프리카 | 116.52 |
인도 | 60.65 |
라틴 아메리카 | 62.65 |
동남아시아 | 31.76 |
6 글로벌 디지털 패션 시장 상위 3개 플레이어
회사 소개 및 사업 개요: Rtfkt는 문화와 게임을 패션과 결합하는 혁신적인 접근 방식으로 유명한 디지털 패션 산업의 선도적 브랜드입니다. 2020년 Benoit Pagotto, Chris Le, Steven Vasilev가 설립한 이 회사는 최첨단 디지털 패션 제품과 경험으로 빠르게 인정을 받았습니다.
제공되는 제품: Rtfkt는 가상 스니커즈와 액세서리를 포함한 다양한 디지털 패션 제품을 제공합니다. 주목할 만한 제품 중 하나는 NFT로 제공되는 "Cryptokick" 스니커즈로, 사용자는 다양한 스킨을 사용하여 디자인을 사용자 정의할 수 있습니다. 이 회사는 또한 주요 브랜드 및 아티스트와 협력하여 독특하고 독점적인 디지털 패션 제품을 만듭니다.
2024년 수익: 2024년에 Rtfkt는 5억 2,328만 달러의 수익을 창출했습니다. 이 상당한 수익은 회사의 혁신적인 제품, 전략적 협업, 디지털 패션과 NFT에 관심이 있는 증가하는 소비자 기반에 어필하는 능력에 의해 주도되었습니다.
회사 소개 및 사업 개요: DressX는 디지털 패션 혁명의 최전선에 섰던 국제적인 디지털 패션 멀티브랜드 리테일러입니다. 2019년에 설립된 이 회사는 3D 디자이너와 전통적인 패션 브랜드가 모두 디지털 의류를 판매하고 유통할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. DressX는 한두 번만 입을 수 있는 품목의 생산을 방지하여 재정 성장과 원자재 추출을 분리하는 것을 목표로 합니다. 이 회사의 비전은 디지털 패션을 수용하여 보다 지속 가능하고 혁신적인 패션 산업을 만드는 것입니다.
제공되는 제품: DressX는 가상 의류 및 액세서리를 포함한 광범위한 디지털 패션 제품을 제공합니다. 이 회사의 플랫폼을 통해 사용자는 실시간 비디오 및 사진에 증강 현실에서 디지털 룩을 적용하여 매끄럽고 대화형 가상 패션 경험을 제공할 수 있습니다. DressX는 현대적 브랜드와 디자이너의 디지털 패션 컬렉션을 제공하여 소비자에게 다양한 가상 패션 옵션에 대한 액세스를 제공합니다. 또한 이 회사는 수량이 한정되어 있고 고유하며 소유자에게만 독점적인 웨어러블 NFT를 출시하여 제품 제공을 더욱 확대하고 디지털 패션 시장에 어필할 수 있도록 노력하고 있습니다.
2024년 수익: DressX는 최근 1년 동안 3억 5,098만 달러의 수익을 창출했습니다. 이 수익은 디자이너와 소비자 모두를 디지털 패션 공간으로 끌어들이는 회사의 성공적인 플랫폼에 의해 주도되었습니다. DressX는 전통 패션에 대한 지속 가능하고 혁신적인 대안을 제공할 수 있는 능력으로 시장에서 주목을 받아 디지털 패션 산업의 핵심 플레이어로 자리매김했습니다.
회사 소개 및 사업 개요: Carlings는 디지털 패션 혁명의 최전선에 섰던 스칸디나비아 리테일러입니다. 1985년에 설립된 이 회사는 유럽에서 강력한 입지를 확보했으며 디지털 패션 제품에 대한 증가하는 수요에 부응하기 위해 사업을 확장했습니다. Carlings는 전통적인 리테일과 최첨단 디지털 기술을 결합한 혁신적인 패션 접근 방식으로 유명합니다.
제공되는 제품: Carlings는 가상 의류 및 액세서리를 포함한 광범위한 디지털 패션 제품을 제공합니다. 주목할 만한 제품 중 하나는 사용자가 사진을 업로드하고 디지털 의류를 이미지에 맞춰 실제로 옷을 입는 것 같은 환상을 만들어낼 수 있는 "Neo-Ex" 컬렉션입니다. 이 혁신적인 접근 방식은 낭비를 줄일 뿐만 아니라 소비자에게 독특하고 개인화된 가상 패션 경험을 제공합니다.
2024년 수익: 2024년, 칼링스는 1억 9,816만 달러의 매출을 올렸습니다. 이 상당한 매출은 회사가 디지털 패션을 제품 제공에 성공적으로 통합하고 기술에 정통한 소비자 기반에 어필할 수 있는 능력에 의해 주도되었습니다.
표 2024년 Top3 Players의 글로벌 디지털 패션 매출 점유율
회사 | 2024 |
다시 받기 | 13.72% |
드레스엑스 | 9.20% |
칼링스 | 5.19% |