1 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 규모(수익) 및 CAGR(2024-2033)
글로벌 카드 및 보드 게임 시장 2024년부터 2033년까지 연평균 성장률 6.13%로 2024년에는 183억 1,400만 달러의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.
카드 및 보드 게임 시장의 현재 상황은 역동적이고 성장하고 있습니다. 이 시장은 다양한 요인에 의해 지난 몇 년 동안 매출이 꾸준히 증가했습니다. 소셜 보드 게임의 인기는 더 많은 사람들이 오락과 사회적 상호 작용을 위해 이러한 활동에 참여함에 따라 중요한 원동력이 되었습니다. 또한 소득 증가와 여가 시간 증가가 성장에 기여하여 소비자가 카드 및 보드 게임 구매에 더 많은 리소스를 할당할 수 있게 되었습니다.
시장은 또한 이러한 게임의 품질과 기능을 개선한 기술적 발전의 혜택을 받고 있습니다. 예를 들어, 보드 게임과 카드 게임의 디지털 버전이 인기를 얻어 플레이어에게 새로운 경험과 편의성을 제공했습니다. 게다가 전자상거래 플랫폼의 확장으로 소비자는 전 세계의 다양한 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다.
그림 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 규모(M USD) 전망(2024-2033)

2 카드 및 보드 게임 시장 동인
테이블 드라이버
운전자 | 설명 |
보드게임 소셜의 인기 | 보드 게임 사회화는 이름에서 알 수 있듯이 보드 게임을 하면서 서로를 알아가는 사회 활동입니다. 보드 게임은 스포츠나 비디오 게임과 달리 다양한 사고방식, 언어 표현, 감성 지능을 시험하는 데 더 많은 주의를 기울이기 때문에 젊은이들이 재미와 경쟁심을 추구하는 사회적 활동에 더 적합합니다. 사회적 방법의 변화와 함께 보드 게임 사회가 젊은이들에게 인기 있는 이유는 매우 인기가 있습니다. 첫째, 게임 자체의 재미 때문에 대부분의 보드 게임은 특정 전략과 논리가 필요하여 모든 사람의 관심을 불러일으키고 대부분의 사람들이 이 사회 모드에 참여하고자 하며, 어느 정도 사회적 얼음 깨기로 인한 당혹감을 해소합니다. 둘째, 이러한 종류의 보드 게임 자체는 사회적 상호 작용을 위해 설계되었습니다. 게임 자체의 승패는 사회적 중심 장면에서 적당히 축소될 수 있습니다. 서로를 알고 이해도를 높이는 것이 목적입니다. 일반적인 보드 게임 사회 게임에는 모노폴리, 루도 등이 있습니다. 일반적으로 보드 게임 소셜 네트워킹의 인기와 함께 다양한 카드 제품과 체스 및 카드 제품에 대한 시장 수요가 증가했습니다. 이는 산업 발전의 중요한 원동력 중 하나가 될 것입니다. |
소득 수준 증가 및 게임 장소 수 증가 | 카드와 보드 게임은 단연 가장 건강하고 녹색 여가 및 오락 활동입니다. 이 산업의 하류 고객은 주로 개인 소비자, 게임 바 및 기타 게임 장소입니다. 전반적으로 이 산업의 하류 고객 기준을 충족하는 잠재 소비자의 수는 엄청납니다. 카드와 보드 게임의 타겟 시장은 대학생, 회사의 화이트칼라 근로자 등 좋은 문화적 기반과 여가 시간을 가진 사람들을 타겟으로 하는 것입니다. 경제와 문화의 지속적인 발전과 사람들의 소득 수준의 지속적인 향상으로 사회적 오락 및 기타 분야에 더 많은 관심이 기울여지고 있습니다. 따라서 이러한 잠재적 소비자 그룹이 대량으로 등장하고 있습니다. 동시에 사회 경제의 발전으로 다양한 게임 바, 게임 카페, 체스 및 카드 룸 등의 수가 증가하고 있습니다. 동시에 사람들의 소득 수준이 상승함에 따라 어린이 교육에 대한 관심이 점점 더 높아지고 다양한 퍼즐 보드 게임에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 일반적으로 사람들의 소득 수준이 상승하고 게임 장소의 수가 증가함에 따라 카드 및 보드 게임의 시장 규모는 계속 확대될 것입니다. 이는 산업 발전을 이끄는 중요한 요소가 될 것입니다. |
3 글로벌 2024년 유형별 카드 및 보드 게임 시장
카드 및 보드 게임 시장은 다양하고 역동적인 부문으로, 각각 고유한 특성과 시장 역학을 지닌 다양한 제품 유형을 포함합니다. 2024년에 시장은 카드 및 주사위 게임, 수집형 카드 게임, 미니어처 게임, 롤플레잉 게임(RPG) 등을 포함한 몇 가지 주요 제품 유형으로 세분화되었습니다. 이러한 각 범주는 전체 시장 규모와 점유율에 뚜렷한 방식으로 기여했습니다.
카드와 주사위 게임 카드와 주사위 게임은 수세기 동안 즐겨져 온 전통적인 오락 형태입니다. 이러한 게임은 일반적으로 카드나 주사위를 주요 게임 소품으로 사용하며 카드 게임과 주사위 게임으로 나눌 수 있습니다. 카드 게임은 일반적으로 공식적인 표준화된 규칙과 지역적 변형이 있으며, 각 플레이어가 자신이 가진 카드만 알고 있다는 점이 특징으로, 이는 기회 게임입니다. 반면 주사위 게임은 하나 이상의 주사위를 주요 게임 소품으로 사용하며, 종종 높은 수준의 무작위성을 특징으로 합니다. 2024년에 카드와 주사위 게임은 37억 5,440만 달러의 수익과 약 20,50%의 시장 점유율로 시장의 상당 부분을 차지했습니다.
수집형 카드 게임 수집형 카드 게임, 교환 카드 게임이라고도 알려진 이 게임은 시장의 독특한 부문입니다. 이 게임에는 일반적으로 두 플레이어 간의 일대일 전투에서 플레이되는 특수 교환 카드가 사용됩니다. 수집형 카드 게임의 매력은 전략적 깊이와 카드의 수집 가능한 특성에 있으며, 이는 희귀성과 가치가 다양할 수 있습니다. 2024년에 이 범주는 시장 점유율 면에서 가장 컸으며, 매출은 9,614.8백만 달러로 전체 시장의 52.50%를 차지했습니다. 수집형 카드 게임의 성장률도 강력하여 지속적인 인기와 플레이어 기반의 지속적인 확장을 반영했습니다.
미니어처 게임 미니어처 게임은 미니어처 모델이나 캐릭터를 사용하는 보드 게임의 한 형태입니다. 이 범주에서 가장 오래되고 가장 인기 있는 장르 중 하나는 캐릭터가 경쟁하는 "군대"로 배열된 워게임입니다. 이러한 게임은 플레이어가 게임에서 사용할 미니어처 피규어를 수집하고 칠하기 때문에 종종 상당한 시간과 리소스 투자가 필요합니다. 2024년에 미니어처 게임의 매출은 1,716.0백만 달러였고 시장 점유율은 9.37%였습니다. 가장 큰 세그먼트는 아니지만 미니어처 게임은 전담 팬과 꾸준한 성장률을 보이며 안정적인 시장 입지를 나타냅니다.
롤플레잉 게임(RPG) RPG는 각 참가자가 일반적으로 판타지나 공상과학 배경에서 캐릭터를 연기하고 게임의 상상의 세계 내에서 상호 작용하는 게임입니다. "글룸헤븐"과 같은 게임은 이 범주에 속하며 플레이어에게 몰입적이고 스토리 중심의 경험을 제공합니다. 2024년 RPG의 수익은 1,272.8백만 달러로 시장의 6.95%를 차지했습니다. RPG의 성장률은 꾸준했으며, 이는 내러티브 중심 게임플레이에 대한 지속적인 관심과 RPG 커뮤니티의 확장을 반영합니다.
요약하자면, 2024년 카드 및 보드 게임 시장은 수집형 카드 게임이 주도했으며, 52,50%로 가장 큰 시장 점유율을 기록했습니다. 그러나 가장 빠르게 성장하는 세그먼트는 데이터에서 명확하게 식별되지 않았지만 모든 범주에 걸친 꾸준한 성장률은 건강하고 확장 중인 시장을 시사합니다. 각 제품 유형은 전체 시장에 고유하게 기여하며, 수집형 카드 게임은 수익과 시장 점유율 면에서 선두를 달리고 있는 반면, 미니어처 게임 및 RPG와 같은 다른 세그먼트는 전담 플레이어 기반과 꾸준한 성장을 유지합니다.
표 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 규모 및 2024년 유형별 점유율
유형 | 2024년 수익(M USD) | 2024년 시장점유율(%) |
---|---|---|
카드와 주사위 게임 | 3,754.4 | 20.50% |
수집형 카드 게임 | 9,614.8 | 52.50% |
미니어처 게임 | 1,716.0 | 9.37% |
RPG(롤플레잉 게임) | 1,272.8 | 6.95% |
기타 | 1,955.9 | 10.68% |
총 | 18,314.0 | 100.00% |
2024년 응용 프로그램별 4가지 글로벌 카드 및 보드 게임 시장
카드 및 보드 게임 시장은 제품 유형뿐만 아니라 응용 분야에서도 다양합니다. 카드 및 보드 게임의 주요 응용 분야는 오프라인 소매 및 온라인 소매 채널을 통한 것입니다. 각 응용 분야는 고유한 시장 규모와 점유율을 가지고 있으며, 이는 다양한 소비자 선호도와 시장 역학을 반영합니다.
오프라인 소매 오프라인 리테일은 슈퍼마켓, 장난감 가게, 전문점, 백화점과 같은 실제 매장을 통해 카드 게임과 보드 게임을 판매하는 전통적인 방법을 말합니다. 이 채널을 통해 소비자는 제품과 직접 상호 작용하여 촉각적이고 즉각적인 쇼핑 경험을 제공할 수 있습니다. 2024년 오프라인 리테일은 9,298.0백만 달러의 매출과 50.77%의 시장 점유율로 시장의 상당 부분을 차지했습니다. 오프라인 리테일의 성장률은 안정적이었으며, 이는 카드 게임과 보드 게임 유통에서 실제 매장의 지속적인 중요성을 반영합니다.
온라인 소매 온라인 리테일은 카드 게임과 보드 게임 판매에 점점 더 중요한 채널이 되었습니다. 전자상거래 플랫폼의 부상으로 소비자는 이제 집에서 편안하게 게임을 구매할 수 있으며, 손끝에서 더 다양한 제품을 이용할 수 있습니다. 온라인 리테일은 또한 경쟁력 있는 가격과 글로벌 고객에게 다가갈 수 있는 장점을 제공합니다. 2024년 온라인 리테일의 매출은 9,016.0백만 달러였고, 시장 점유율은 49.23%였습니다. 온라인 리테일의 성장률은 강력했으며, 이는 소비자의 온라인 쇼핑 선호도가 높아지고 전자상거래 시장이 확대되고 있음을 나타냅니다.
2024년에 카드 및 보드 게임 시장은 오프라인과 온라인 소매로 거의 균등하게 나뉘었고, 오프라인 소매가 약간 더 큰 점유율을 차지했습니다. 그러나 가장 빠르게 성장하는 애플리케이션은 전자상거래 플랫폼의 편의성과 접근성에 힘입어 온라인 소매였습니다. 온라인 소매의 성장은 소비자가 쇼핑 요구 사항을 위해 점점 더 온라인 채널로 눈을 돌리고 있는 소매 부문의 디지털 전환이라는 더 광범위한 추세를 반영합니다.
표 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 규모 및 2024년 애플리케이션별 점유율
애플리케이션 | 2024년 수익(M USD) | 2024년 시장점유율(%) |
---|---|---|
오프라인 소매 | 9,298.0 | 50.77% |
온라인 소매 | 9,016.0 | 49.23% |
총 | 18,314.0 | 100.00% |
5 2024년 지역별 글로벌 카드 및 보드 게임 시장
2024년 글로벌 카드 및 보드 게임 시장은 활기차고 다양한 풍경이었으며, 다양한 지역에서 상당한 기여를 했습니다. 각 지역은 문화적 선호도, 경제 상황, 소비자 행동과 같은 요인의 영향을 받는 고유한 시장 역학을 가지고 있었습니다. 이 분석에서는 주요 지역의 시장 규모와 점유율을 자세히 살펴보고, 매출 기준으로 가장 큰 지역 시장을 파악하고, 가장 빠르게 성장하는 지역을 결정합니다.
북아메리카 미국과 캐나다로 구성된 북미는 전통적으로 카드 및 보드 게임 시장의 거점이었습니다. 2024년에도 이 지역은 계속 우위를 점했으며, 미국만이 글로벌 시장의 상당 부분을 차지했습니다. 북미 시장은 높은 수준의 소비자 구매력과 혁신적이고 고품질의 게임에 대한 강한 선호도가 특징이었습니다. 이 지역의 시장 규모는 주요 기업의 존재와 잘 정립된 유통망으로 강화되었습니다. 2024년에 북미의 수익은 64억 7,240만 달러에 달했으며, 미국이 이 수치의 대부분을 기여했습니다.
유럽 유럽은 글로벌 카드 및 보드 게임 시장에서 또 다른 중요한 플레이어였습니다. 풍부한 게임 문화와 다양한 게임으로 유명한 유럽은 2024년에 강력한 시장 입지를 보였습니다. 이 지역의 시장은 독일, 영국, 프랑스와 같은 국가에 의해 주도되었는데, 이들은 보드 게임 혁신의 오랜 역사와 헌신적인 플레이어 기반을 가지고 있습니다. 유럽의 시장 규모는 2024년에 60억 5,070만 달러였으며, 이는 글로벌 시장에서의 지속적인 중요성을 반영합니다. 유럽의 성장률은 안정적이었으며, 새로운 게임 출시와 확장된 전자 상거래 채널이 안정성에 기여했습니다.
아시아 태평양 아시아 태평양 지역은 2024년에 카드 및 보드 게임에 대한 역동적이고 빠르게 성장하는 시장이었습니다. 중국, 일본, 인도와 같은 국가는 가처분 소득 증가와 중산층의 증가로 수요가 증가하면서 이러한 성장의 선두에 있었습니다. 이 지역의 시장 규모는 2024년에 21억 8,190만 달러로 전 세계에서 가장 큰 시장 중 하나가 되었습니다. 아시아 태평양 지역의 성장률은 게임 커뮤니티의 확장과 전자 상거래 플랫폼의 인기 증가로 인해 모든 지역 중에서 가장 높았습니다. 특히 중국은 판매된 게임 수와 창출된 수익이 모두 크게 증가하면서 두드러진 시장이었습니다.
라틴 아메리카 라틴 아메리카의 카드 및 보드 게임 시장도 2024년에 상승 궤도에 올랐습니다. 브라질과 멕시코와 같은 국가는 이 지역의 성장에 핵심 기여자였으며, 가족 오락의 한 형태로서 보드 게임과 카드 게임에 대한 관심이 커지고 있었습니다. 이 지역의 시장 규모는 7억 3,920만 달러였으며, 강력한 성장률을 보였습니다. 이 성장은 전자 상거래를 통한 게임 가용성 증가와 여가 활동에 쓸 수 있는 가처분 소득이 더 많은 중산층의 증가에 기인합니다.
중동 및 아프리카 중동 및 아프리카 지역은 2024년에 카드 및 보드 게임 시장이 작지만 성장했습니다. 이 지역의 시장 규모는 8,370만 달러였으며 꾸준한 성장률을 보였습니다. 성장은 도시화 증가와 전자 상거래 확장으로 인해 촉진되었으며, 이로 인해 소비자가 더 다양한 게임에 쉽게 접근할 수 있었습니다. 아랍에미리트와 남아프리카와 같은 국가가 시장 개발 측면에서 선두를 달리고 있었습니다.
요약하자면, 아시아 태평양 지역은 2024년 수익 기준 가장 큰 시장이었으며, 상당한 시장 규모와 가장 높은 성장률을 기록했습니다. 그 뒤를 북미와 유럽이 바짝 뒤따랐으며, 이들은 꾸준한 성장으로 시장을 확립했습니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카 지역도 성장했지만, 기반은 작았으며, 이는 카드 및 보드 게임 시장의 글로벌 확장을 나타냅니다.
표 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 규모, 2024년 지역별
지역 | 수익 (M USD) | 시장 점유율 (%) |
---|---|---|
미국 | 6472.4 | 35.64% |
유럽 | 6050.7 | 33.31% |
중국 | 2181.9 | 12.01% |
일본 | 1755.6 | 9.67% |
인도 | 493.3 | 2.72% |
동남아시아 | 385.2 | 2.12% |
라틴 아메리카 | 739.2 | 4.07% |
중동 및 아프리카 | 83.7 | 0.46% |
총 | 18,314.0 | 100.00% |
2024년 지역별 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 수익 점유율 그림

6 글로벌 카드 및 보드 게임 시장 상위 3개 플레이어
하스브로 Hasbro는 어린이 및 가족 엔터테인먼트 프랜차이즈의 광범위한 카탈로그로 유명한 미국의 다국적 장난감 및 보드 게임 회사입니다. 1923년에 설립되어 로드아일랜드주 포터킷에 본사를 둔 Hasbro는 전 세계적으로 판매되고 있습니다. 이 회사는 놀이를 통해 어린이에게 영감을 주고, 즐겁게 하고, 발전시키는 혁신적인 제품과 경험으로 유명합니다. Hasbro의 가장 유명한 제품으로는 "Littlest Pet Shop", "My Little Pony", "Transformers", "Care Bears", "GI Joe", "The Ponies"가 있습니다. 2022년 Hasbro의 카드 및 보드 게임 부문 매출은 2,003,100,000 USD였습니다. Hasbro의 시장 전략은 강력한 브랜드 포트폴리오를 활용하고 전략적 파트너십 및 인수를 통해 새로운 시장으로 확장하는 데 중점을 둡니다.
아스모디 Asmodee는 보드 게임, 카드 게임, 롤플레잉 게임을 판매하는 프랑스 출판사입니다. 1995년에 설립된 Asmodee는 캐주얼 게이머와 진지한 게이머 모두를 위한 게임을 개발하고 출판하는 데 중점을 두고 글로벌 시장에서 중요한 업체로 성장했습니다. 이 회사는 프랑스에 본사를 두고 있으며 전 세계에 판매망을 보유하고 있습니다. Asmodee의 제품에는 전략적 보드 게임부터 수집형 카드 게임에 이르기까지 다양한 게임이 포함됩니다. 2022년 Asmodee의 매출은 14억 1,790만 달러였습니다. Asmodee의 성공은 시장 동향에 혁신하고 적응하는 능력, 강력한 유통망, 다른 게임 출판사의 전략적 인수에 기인합니다.
레이븐스버g어 Ravensburger AG는 독일 게임 및 장난감 회사이며 유럽 퍼즐 시장의 선두 주자입니다. 1883년에 설립되어 독일에 본사를 둔 Ravensburger는 고품질 게임과 퍼즐을 생산한 오랜 역사를 가지고 있습니다. 이 회사의 보드 게임은 교육적 가치와 오락성으로 유명하여 가족과 학교에서 인기가 많습니다. Ravensburger의 제품군에는 "카탄", "티켓 투 라이드", "팬데믹"과 같은 고전 게임이 포함됩니다. 2022년 Ravensburger의 매출은 2억 9,700만 달러였습니다. Ravensburger의 시장 전략은 품질과 혁신을 강조하며, 전략적 파트너십과 전자 상거래를 통해 제품 라인을 확장하고 새로운 시장에 진출하는 데 중점을 둡니다.
표 글로벌 카드 및 보드 게임 매출 점유율 2022년 Top3 플레이어
회사 | 2022 |
하스브로 | 12.43% |
아스모디 | 8.80% |
라벤스버거 | 1.84% |