카라오케 앱 시장 규모, 성장 추세 및 통찰력 분석 보고서 유형별(개인 및 상업), 애플리케이션별(모바일, PC 및 기타), 지역별 및 경쟁 환경 예측, 2025-2033

글로벌 카라오케 앱 마켓 2024년부터 2033년까지 연평균 성장률 10.15%로 2024년에는 71억 7,034만 달러의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.

2024년 현재 글로벌 가라오케 앱 시장 규모는 71억 7,034만 달러로 견고한 성장 궤적을 보였습니다. 이러한 성장은 여러 요인에 기인할 수 있습니다. 첫째, 스마트폰과 인터넷의 보급이 증가하면서 사용자가 가라오케 앱에 더 쉽게 접근할 수 있게 되어 잠재적인 사용자 기반이 확대되었습니다. 둘째, COVID-19 팬데믹으로 인해 사람들이 사회적 거리두기 조치를 준수하면서 엔터테인먼트와 사회적 상호 작용을 위해 이러한 플랫폼으로 전환함에 따라 가라오케 앱의 인기가 크게 높아졌습니다. 이 시장은 사용자 참여와 지출이 급증하면서 가라오케 앱이 주류로 더욱 밀려나고 더 광범위한 노래 애호가 인구 통계를 유치했습니다.

게다가, 기술 발전은 사용자 경험을 향상시키는 데 중요한 역할을 했습니다. 고품질 오디오 녹음, 실시간 효과, 소셜 공유 기능과 같은 기능이 더욱 정교해져서 사용자가 더 쉽게 공연을 만들고 공유할 수 있게 되었습니다. 또한, 가상 및 증강 현실 기술의 통합으로 가라오케 경험이 더욱 향상되어 사용자에게 몰입적이고 상호 작용적인 환경을 제공할 것으로 기대됩니다.

글로벌 카라오케 앱 시장 규모(M USD) 전망(2024-2033)

맹렬한 공부

설명

  • 사람들의 엔터테인먼트 요구

생활 수준의 향상, 과학 기술의 진보로 사람들의 여가 제품 및 엔터테인먼트 시스템에 대한 수요는 계속 증가하고 있습니다. 시중에 나와 있는 모든 종류의 노래방 앱은 대중이 노래하고 즐길 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 동시에, 전염병 기간 동안 노래방 앱은 노래 기능 외에도 상호 작용적인 경험을 제공하여 사용자가 전염병 기간 동안 휴식을 취하고, 즐기고, 친구를 사귈 수 있도록 했습니다.

  • 기술의 발전으로 앱의 기능도 더욱 다양해지고 있다

디지털 음악의 발전은 기술 지원과 분리할 수 없습니다. 모바일 인터넷의 급속한 발전과 모바일 네트워크의 대중화로 디지털 음악 산업은 더 많은 사용자에게 다가갈 수 있습니다. 특히 5G 통신 기술은 더 빠른 전송 속도, 낮은 지연, 디지털 음악 산업 관련 제품 및 서비스에 대한 사용자 경험을 향상시킵니다. 5G 기술이 지원하는 VR 및 AR 기술은 디지털 음악 산업의 비디오도 확대합니다. 이 장면은 디지털 음악 산업을 더욱 상상력 있게 만듭니다. 또한 블록체인 기술의 적용은 디지털 음악 산업의 지적 재산권 보호를 강화하고 산업의 표준화된 발전을 촉진하는 데에도 도움이 됩니다.

약점

  • 노래 저작권 문제

가라오케 앱의 노래 라이브러리는 사용자를 유치하기 위해 많은 수의 노래를 보유해야 하므로 노래에 대한 저작권 분쟁이 이 산업의 초점이 되는 경우가 많습니다. 그러나 앱 개발자가 저작권을 과도하게 분할하면 산업 독점으로 이어져 처벌을 받게 됩니다. 예를 들어, 텐센트는 중국 국가시장규제총국(SAMR)으로부터 50만 위안(US$77,117)의 벌금을 부과받았고, 이 회사에 글로벌 음반사와의 관계를 종료하라고 명령했습니다.

  • 다양한 종류의 노래방 앱이 경쟁이 치열합니다

시장 관점에서 보면, 노래방 앱의 동질성이 심각하고, 표절이 심화되고, 불법 복제품이 산업 생태계를 파괴하면서 노래방 앱 시장에서 생존하기가 점차 어려워지고 있습니다.

전반적인 환경의 어려움은 기업가와 개발자에게 활력과 영감의 부족으로 이어졌습니다. 개별 국가에서는 지적 재산권을 보호하기 어렵습니다. 표절은 단기적인 이익을 얻기 쉽지만 생태계에 해롭습니다. 이런 식으로 계속되면 기술적 장벽을 쌓을 수 없고 언제든지 합병될 운명에 직면할 수밖에 없습니다. 동시에 VR, AR 또는 훨씬 더 진보된 방법으로 대체될 수도 있습니다.

기회

  • 점점 더 다양해지는 프로모션 방법

요즘 소셜 네트워크는 점점 더 발전하고 있으며, 특히 전염병의 영향으로 인터넷 운영은 기업이 시장을 개척하는 주요 위치가 되었습니다. 가라오케 앱은 인터넷 유명인 광고나 다른 소셜 미디어 프로모션과 같은 마케팅 방법을 통해 인기를 확대하고 잠재적 사용자를 개발할 수 있습니다.

위협

  • 카라오케 앱 산업에는 특정 산업 임계값이 있습니다.

시중에 나와 있는 기존 카라오케 앱은 일정한 사용자와 팬층을 축적했고, 주요 카라오케 앱의 사용은 크게 차별화되지 않고 동질성이 나타났습니다. 현재 온라인 사용자를 확보하기가 점점 더 어려워지고 있으며 트래픽은 인터넷 거인의 손에 있습니다. 새로운 기능을 갖춘 모든 신제품은 시장이 폭발한 후 거인의 진입과 강력한 압도에 직면하게 될 것입니다. 신규 진입자에게는 우두머리가 되는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다.

디지털 엔터테인먼트 분야에서 가라오케 앱은 상당한 틈새 시장을 개척하여 사용자에게 기술의 도움으로 좋아하는 곡을 따라 부를 수 있는 기회를 제공합니다. 2024년 현재 가라오케 앱 시장은 개인용과 상업용의 두 가지 주요 제품 유형으로 세분화되었습니다.

개인용 카라오케 앱

개인용 노래방 앱은 개인용으로 설계되어 사용자가 여가 시간에 노래하거나 연습하거나 친구 및 가족과 공연을 공유할 수 있습니다. 이러한 앱은 일반적으로 음성 녹음, 편집 및 공유 기능과 같은 기능을 제공합니다. 2024년에 개인 카테고리는 상당한 시장 점유율을 차지하여 캐주얼 가수와 애호가 사이에서 널리 어필했습니다. 개인용 노래방 앱의 시장 규모는 62억 6,714만 달러로 전체 시장의 87,40%를 차지하며 상당했습니다. 이러한 지배력은 개인화된 엔터테인먼트 경험을 추구하는 개인의 증가 추세와 이러한 앱이 제공하는 사용 편의성에 기인할 수 있습니다.

상업용 카라오케 앱

반면, 상업용 가라오케 앱은 비즈니스 및 전문가용으로 맞춤 제작되었습니다. 이러한 앱은 바, 레스토랑, 가라오케 클럽과 같은 시설에서 사용되며, 고객에게 엔터테인먼트의 원천으로 사용됩니다. 이러한 앱에는 종종 전문적인 사운드 믹싱, 노래 관리 시스템, 상업 거래를 위한 결제 게이트웨이와의 통합과 같은 고급 기능이 함께 제공됩니다. 2024년에 상업용 세그먼트는 9억 319만 달러의 시장 규모를 기록했으며, 전체 시장의 12,60%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 개인 범주에 비해 규모가 작지만, 전문 엔터테인먼트 부문에서 중요한 역할을 합니다.

시장 점유율 측면에서 개인용 노래방 앱은 2024년에 가장 큰 비중을 차지했으며, 시장의 압도적인 87.40%를 차지했습니다. 이는 대다수 사용자가 개별적인 엔터테인먼트 요구 사항을 충족하는 앱을 선호한다는 것을 나타냅니다. 그러나 성장률 측면에서는 상업 부문이 약간 더 빠른 성장률을 보였습니다. 개인용 부문은 2023년에서 2024년까지 12.60%의 성장률을 기록한 반면 상업 부문은 같은 기간 동안 12.60%의 성장률을 기록했습니다. 이는 개인 시장이 더 큰 반면 상업 시장이 더 빠른 속도로 확장되고 있음을 시사하는데, 이는 엔터테인먼트 산업의 전문화 증가와 상업적 환경에서 고품질 노래방 솔루션에 대한 수요 때문일 수 있습니다.

유형

시장 규모(M USD)

시장 점유율

개인의

6267.14

87.40%

광고

903.19

12.60%

가라오케 앱의 응용 프로그램은 다양한 플랫폼에 걸쳐 있으며, 각각 고유한 특성과 시장 역학을 가지고 있습니다. 세 가지 주요 응용 프로그램은 모바일, PC 및 기타로, 여기에는 새로운 플랫폼과 덜 일반적인 장치가 포함됩니다.

모바일 애플리케이션

모바일 카라오케 앱은 사람들이 카라오케를 즐기는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 스마트폰이 널리 보급되면서 이러한 앱은 언제 어디서나 노래를 부르고 싶어 하는 사용자에게 필수 선택이 되었습니다. 이동 중 노래 부르기, 소셜 공유, 방대한 노래 라이브러리에 대한 액세스와 같은 다양한 기능을 제공합니다. 2024년에 모바일 애플리케이션은 67억 5,943만 달러 규모로 가장 큰 시장 점유율을 기록했으며, 전체 시장의 94,27%를 차지했습니다. 이러한 지배적인 위치는 모바일 기기가 제공하는 편의성과 접근성의 결과로, 카라오케를 휴대형 엔터테인먼트 형태로 만들었습니다.

PC 애플리케이션

PC 카라오케 앱은 보다 안정적이고 기능이 풍부한 환경을 선호하는 사용자를 위해 설계되었습니다. 고품질 녹음을 만들고자 하는 열광자나 음악 산업의 전문가가 자주 사용합니다. 이러한 앱은 고급 편집 도구, 사운드 효과 및 대규모 노래 라이브러리를 관리하는 기능을 제공합니다. 2024년에 PC 애플리케이션의 시장 규모는 1억 3,725만 달러로 전체 시장의 1,91%를 차지했습니다. 시장 점유율은 모바일에 비해 작지만 PC 앱은 제공되는 기능의 깊이와 품질을 중시하는 틈새 시장을 대상으로 합니다.

시장 점유율 측면에서 모바일 애플리케이션은 2024년에 명확한 선두 주자였으며, 시장 점유율 94.27%를 차지했습니다. 이는 모바일 기기가 가라오케 앱 산업에 미치는 상당한 영향을 강조합니다. 그러나 가장 빠른 성장률은 기타 애플리케이션 범주에서 관찰되었습니다. 모바일 애플리케이션은 2023년에서 2024년까지 9.40%의 성장률을 보였고, PC 애플리케이션은 5.50%의 성장률을 보였으며, 기타 애플리케이션 범주는 같은 기간 동안 17.50%의 성장률을 경험했습니다. 기타 범주의 이러한 빠른 성장은 가라오케 앱 시장을 변화시키고 혁신과 확장을 위한 새로운 기회를 제공할 새로운 기술과 플랫폼의 잠재력을 나타냅니다.

애플리케이션

시장 규모(M USD)

시장 점유율

이동하는

6759.43

94.27%

피씨(PC)

137.25

1.91%

다른

273.66

3.82%

2024년 글로벌 가라오케 앱 시장은 역동적인 환경이었으며, 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카 등 지역별로 시장 규모와 점유율이 크게 달랐습니다.

북미는 2024년에 9억 1,727만 달러의 시장 수익을 올렸으며, 이는 글로벌 시장에서 상당한 점유율을 차지합니다. 이 지역 시장은 높은 수준의 기술 발전과 디지털 엔터테인먼트에 대한 성향을 가진 강력한 소비자 기반이 특징이었습니다. 이 지역의 성장은 가라오케 앱이 소셜 미디어 플랫폼에 점점 더 많이 통합되고 가상 및 증강 현실 기술이 부상하면서 사용자 경험이 향상됨에 따라 이루어졌습니다.

유럽은 2억 6,363만 달러의 시장 수익으로 뒤를 이었습니다. 유럽 시장은 다양한 문화적 선호도와 강력한 음악 산업의 영향을 받았습니다. 이 지역은 특히 독일, 영국, 프랑스와 같은 국가에서 사회적 엔터테인먼트의 한 형태로서 가라오케의 인기가 높아짐에 따라 성장했습니다. 이 시장은 또한 디지털 혁신과 지적 재산권 보호를 장려하는 호의적인 정부 정책에 의해 지원되었습니다.

아시아 태평양 지역은 58억 6,643만 달러의 매출을 기록하며 가장 큰 지역 시장이었습니다. 이 지역의 우세는 대규모 인구 기반, 빠른 기술 발전, 가처분 소득이 있는 중산층의 증가 덕분이었습니다. 중국과 인도와 같은 국가는 상당한 수의 다운로드와 활성 사용자로 시장을 주도하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이 시장은 또한 이 지역의 활기찬 음악 장면과 저렴한 스마트폰의 가용성 증가로 인해 강화되었으며, 이로 인해 카라오케 앱이 더 많은 청중에게 더 쉽게 접근 가능해졌습니다.

남미의 시장 수익은 8,748만 달러였습니다. 이 지역의 시장은 음악과 엔터테인먼트에 대한 강한 문화적 친화성을 특징으로 했습니다. 브라질은 이 지역의 핵심 플레이어였으며 시장 수익에 크게 기여했습니다. 성장은 모바일 인터넷의 침투 증가와 사회적 유대감과 엔터테인먼트의 한 형태로서 노래방의 인기 상승에 의해 주도되었습니다.

중동 및 아프리카는 3,554만 달러의 시장 수익을 올렸습니다. 이 지역의 시장은 비교적 작았지만 유망한 성장 잠재력을 보였습니다. 성장은 도시화의 증가와 디지털 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요 증가에 기인합니다. 사우디 아라비아와 UAE와 같은 국가는 시장 개발 측면에서 선두를 달리고 있으며, 점점 더 많은 사용자가 엔터테인먼트를 위해 노래방 앱을 채택하고 있습니다.

시장 점유율 측면에서 아시아 태평양은 수익 기준으로 가장 큰 지역 시장이었으며, 글로벌 시장의 대부분을 차지했습니다. 이는 대규모 소비자 기반과 빠른 기술 도입 덕분이었습니다. 가장 빠르게 성장한 지역은 남미였으며, 시장 규모가 작음에도 불구하고 상당한 성장률을 보였습니다. 이러한 성장은 이 지역의 음악에 대한 문화적 사랑과 디지털 플랫폼의 접근성 증가에 의해 주도되었습니다.

지역

시장 규모(M USD)

시장 점유율

북아메리카

917.27

12.80%

유럽

263.63

3.68%

아시아 태평양

5866.43

81.82%

남아메리카

87.48

1.22%

중동 및 아프리카

35.54

0.50%

2024년 지역별 글로벌 카라오케 앱 수익 시장 점유율

웨싱(QUANMIN K GE)

회사 소개 및 사업 개요: Wesing은 QUANMIN K GE로도 알려져 있으며, Tencent가 개발한 선도적인 가라오케 앱입니다. 2014년에 출시된 이 앱은 사용자 친화적인 인터페이스와 다양한 기능으로 인해 빠르게 인기를 얻었습니다. 이 앱은 지능형 스코어링, 전문적인 믹싱 및 소셜 공유 기능을 제공하여 노래를 부르고 공연을 공유하는 사용자들에게 인기가 많습니다. Wesing의 비즈니스 모델은 기술과 커뮤니티 참여를 결합한 포괄적인 가라오케 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.

제공되는 제품: Wesing은 가라오케 녹음 및 편집 도구, 아티스트와의 듀엣 기능, 선물 보내기 옵션, 앨범 생성 기능을 포함한 제품군을 제공합니다. 이 앱은 또한 소셜 상호 작용을 지원하여 사용자가 친구를 사귀고 커뮤니티 내에서 노래를 공유할 수 있도록 합니다.

2021년 매출: 2021년에 Wesing은 30억 7,999만 달러의 매출을 보고했으며, 이는 강력한 시장 지위와 지속적인 성장을 반영합니다.

창바

회사 소개 및 사업 개요: 창바는 가라오케, 마이크, 노래, 녹음, 라이브 방송 기능을 지원하는 무료 음악 콘텐츠 커뮤니티 애플리케이션입니다. 2001년에 출시된 창바는 특히 중국에서 가라오케 앱 시장의 선구자였습니다. 이 앱은 베이징 샤오창 테크놀로지 주식회사의 소유이며, 독특한 "온라인 + 오프라인" 제품 생태계를 개발했습니다. 창바의 비즈니스 모델은 음악 애호가 커뮤니티를 구축하고 사용자가 창의성을 표현하고 다른 사람과 상호 작용할 수 있는 플랫폼을 제공하는 데 중점을 둡니다.

제공되는 제품:

  • 노래방과 노래: 사용자는 방대한 노래 라이브러리에 맞춰 노래하고 자신의 연주를 녹음할 수 있습니다.
  • 오프라인 음악 장면: 창바는 오프라인 음악 장면을 최초로 개발하여 사용자가 물리적으로 현장에서 노래방을 경험할 수 있게 했습니다.
  • 라이브 방송: 사용자는 자신의 공연을 라이브로 방송하여 실시간 청중과 소통하고 피드백을 받을 수 있습니다.
  • 소셜 네트워킹: 이 앱은 소셜 네트워킹 기능을 지원하여 사용자가 다양한 소셜 미디어 플랫폼에서 녹음 내용을 공유하고 다른 사용자와 소통할 수 있습니다.
  • 마이크 및 녹음 도구: 사용자는 앱에 내장된 마이크와 녹음 도구를 사용하여 고품질 오디오를 녹음할 수 있습니다.

2021년 매출: 창바는 4억 8,319만 달러의 수익을 보고했습니다. 이 앱의 수익은 주로 가상 선물과 프리미엄 구독을 통해 발생합니다. 창바의 성공은 강력한 사용자 커뮤니티, 혁신적인 기능, 온라인과 오프라인 경험의 통합 덕분입니다. 이 앱은 또한 중국에서 가라오케의 인기가 높아지고 엔터테인먼트를 위한 모바일 기기 사용이 증가하는 데도 도움이 되었습니다.

스물

회사 소개 및 사업 개요: Smule은 원래 Sing!이라는 이름으로 출시된 미국의 음악 애플리케이션입니다. 이 앱은 2016년에 음악 경험을 웹으로 확장했으며 그 이후로 글로벌 현상이 되었습니다. Smule의 비즈니스 모델은 음악 애호가를 위한 소셜 플랫폼을 만드는 데 중점을 두고 있으며, 사용자는 노래방에서 노래하고, 라이브로 공연하고, 전 세계의 다른 사용자와 상호 작용할 수 있습니다. 이 앱의 성공은 혁신적인 기능과 강력한 사용자 커뮤니티에 기인합니다.

제공되는 제품: Smule은 1,000만 곡 이상의 노래에 대한 가라오케 노래, 솔로 또는 듀엣 공연, 노래 녹음을 위한 스튜디오 효과, 시각적 효과 및 필터 추가 기능을 포함한 다양한 제품을 제공합니다. 사용자는 또한 최고의 아티스트와 가라오케 듀엣을 연주하여 상호 작용 경험을 향상시킬 수 있습니다.

2021년 매출: Smule은 3억 2,078만 달러의 수익을 보고했으며, 이는 지속적인 확장과 사용자 참여를 보여줍니다.

회사

수익 (M USD)

웨싱(QUANMIN K GE)

3079.99

창바

483.19

스물

320.78

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